Oleh: Nurhuda, M.PdI
Kata Metaverse pertama kali muncul pada tahun 1992 dalam sebuah fiksi spekulatif berjudul Snow Crash oleh Neal Stephenson. Dalam novel ini, Stephenson mendefinisikan metaverse sebagai lingkungan virtual yang besar. Istilah “metaverse” pertama kali digunakan dalam novel 1982 Neil Stevenson, Snow Crash. Metaverse Stevenson adalah tempat virtual di mana karakter dapat melarikan diri dari realitas totaliter yang suram.
Pada awal 1990-an, Sega memperkenalkan mesin arcade VR seperti simulator gerak SEGA VR-1, yang dinikmati pengguna di banyak arcade. Pada tahun 1998, Sportsvision menyiarkan pertandingan NFL langsung pertama dengan penanda halaman kuning, dan gagasan untuk melapisi grafik di atas tampilan dunia nyata dengan cepat menyebar ke siaran olahraga lainnya.
Kemudian Palmer Luckey, seorang pengusaha dan penemu berusia 18 tahun, menciptakan prototipe untuk headset VR Oculus Rift pada tahun 2010. Dengan bidang penglihatan 90 derajat dan penggunaan kekuatan pemrosesan komputer, headset revolusioner menghidupkan kembali minat pada VR.
Saat ini, ada banyak perusahaan yang tertarik untuk mengembangkan metaverse, mulai dari perusahaan game seperti Epic Games dan Tencent, sampai perusahaan teknologi raksasa seperti Microsoft dan Facebook. Begitu banyaknya perusahaan yang tertarik dengan metaverse sehingga definisi dari metaverse itu sendiri pun masih belum seragam. Masing-masing perusahaan seolah-olah punya konsep akan metaverse yang ideal. Berikut beberapa definisi metaverse dari sejumlah tokoh dan perusahaan ternama.
Kelebihan dan Kekurangan Metaverse
Metaverse merupakan hasil dari penggabungan aspek seni, teknologi, komunitas, sosial dan kemanusiaan (Gambar 3). Adanya Metaversetentu menjadi solusi untuk masalah-masalah pendidikan yang dihadapi. Terlebih di masa pandemi seperti saat sekarang ini, contoh ialah keterbatasan ruang dan waktu yang selama ini menjadi kendala untuk terlaksananya pembelajaran secara efisien di masa pandemi. Pembelajaran jarak jauh dapat mengurangi interaksi antara guru dan murid yang mana hal ini tentu akan berpengaruh kepada hasil belajar dan kenyamanan belajar siswa. Multiverse dapat menutupi kendala tersebut dengan teknologi VR yang ia gunakan. Dengan menggunakan itu, guru dan murid dapat berinteraksi secara langsung di dalam dunia Metaverse, sehingga pengalaman belajar secara langsung tetap dapat dirasakan. Meskipun sebenarnya secara esensial hal tersebut dapat lebih mengurangi lagi interaksi antara guru dan murid, bahkan bisa menimbulkan masalah kesehatan, terutama penglihatan. Oleh karena itu, adanya Metaversetidak semerta-merta mengganti keberadaan model pendidikan yang sudah ada. Melainkan sebagai model lain yang dapat dioptimalkan di kondisi dan situasi tertentu
Konsep yang diusung oleh Metaverse ini disebut sebagai extended reality. Yaitu teknologi virtual di mana Augmented Reality, Virtual Reality dan Mixed Reality diintegrasikan di dalam satu dimensi virtual baru, sehingga menghadirkan pengalaman virtual yang lebih nyata dan realistis. Berdasarkan Taksonomi Metaverseyang dibahas pada artikel tersebut komponen-komp onen dari Metaverseini memungkinkan untuk diaplikasikannya teknologi tersebut pada simulasi, game, kegiatan perkantoran, sosial, pemasaran dan pendidikan. Dalam pendidikan, pembelajaran berbasis audio-visual dan pengalaman sangat penting bagi pelajar. Teori dan apa yang dipelajari secara tekstual saja tentunya berbeda dengan apa yang sebenarnya terjadi. Dengan teknologi multiverse, maka hal-hal yang selama ini sulit dirasakan selama pembelajaran akan bisa dilakukan. Contohnya saja saat belajar mengenai radiasi dan bahan kimia, untuk mempelajarinya langsung di dunia nyata tentu sangat berbahaya. Dengan adanya Metaverse, maka pelajar bisa merasakan secara virtual radiasi dan bahan kimia yang berbahaya tersebut tanpa takut terluka atau terkena efek sampingnya. Meski demikian, teknologi Metaversejuga menimbulkan dampak terhadap penggunanya. Kecanduan terhadap teknologi ini, bisa menyebabkan lalainya penggunanya dalam menjalankan kehidupan di dunia nyata jika tidak bisa dikendalikan dengan baik. Selain itu, dampak fisik yang disebabkan oleh Metaversejuga dapat menjadi kekurangan dari teknologi ini. Belum terbiasanya pengguna menggunakan teknologi VR dan AR dapat menyebabkan pusing atau bahkan mabuk saat menggunakannya untuk pertama kali. Aspek kelebihan dan kekurangan itulah yang harus dijadikan pertimbangan untuk mengimplementasikan Metaverse ke aspek mana pun.
Selengkapnya klik link berikut :
